21 กันยายน 2564 : ในช่วงสัปดาห์นี้ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ (Wunderman Thompson Intelligence) เผยแพร่รายงานชื่อ ‘อินทู เดอะ เมทาเวิร์ส (Into the Metaverse)’ ซึ่งเป็นรายงานที่ครอบคลุมทุกสิ่งที่เจ้าของ แบรนด์และเอเยนซี่ของพวกเขาจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับกระบวนทัศน์ใหม่นี้ ไล่เรียงตั้งแต่ Metaverse คืออะไร ไปจนถึงความสำคัญที่จะมีต่อแบรนด์
Metaverse เป็นคำที่เริ่มมีการใช้เป็นครั้งแรกในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ของ นีล สตีเฟนสัน (Neal Stephenson) ซึ่งเริ่มเผยแพร่เมื่อปี ค.ศ. 1992 และความสนใจในเรื่อง Metaverse ก็ได้พุ่งทะยานขึ้นในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา
มาตรการล็อคดาวน์ในช่วงการระบาดของโรคโควิด-19 ทำให้ผู้คนจำนวนมากต้องปฏิบัติภารกิจหลายๆ อย่างในชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ผ่านหน้าจอ ทั้งการทำงาน การเข้าถึงความบันเทิง การจับจ่ายใช้สอยและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งทำให้ทุกแบรนด์ต้องปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์อย่างรวดเร็ว
ณ ขณะนี้ทั่วโลกกำลังเริ่มพูดถึงการกลับสู่ชีวิตในที่ทำงาน โรงเรียน ร้านค้าที่เป็นอาคารสถานที่จริง และพื้นที่เชิงกายภาพอื่นๆ โดยเป็นการปรับตัวเข้าสู่ระยะของการอยู่ร่วมโลกกับโรคไวรัสโคโรน่า จึงมีการประเมินกันมากถึงผลสืบเนื่องที่จะคงอยู่ต่อไปอย่างยาวนานหลังจากที่ผู้คนได้สัมผัสการใช้ชีวิตส่วนใหญ่บนหน้าจอ และผลจากการที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนและโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่รวดเร็วกว่าปกติ
รู้แค่โลกนี้ไม่พอ!! Metaverse ชีวิตที่ต้องรู้และอยู่ 2 โลก
เอมม่า ชิว ผู้อำนวยการใหญ่ (Emma Chiu, Global Director) ของ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ และผู้เขียนรายงาน Into the Metaverse กล่าวว่า “เรากำลังเข้าสู่ยุค Metaverse ที่ความจริงในแบบเสมือนหลอมรวมกับความจริงในแบบกายภาพ และเราก็ทำสิ่งต่างๆ ในโลกดิจิทัลที่เป็นคู่แฝดกับโลกของเราเอง ซึ่งในโลกที่ว่านี้ เราก็จะยกเอากิจวัตรต่างๆ ตลอดจนสิ่งที่เป็นความสนใจและความหลงใหลของเราไปไว้ในนั้นด้วย
ตั้งแต่การเลือกเครื่องแต่งกายให้ร่างอวตารของเราสวม เลือกรถยนต์ในการขับ หรือแม้กระทั่งสร้างบ้านเสมือนจริง หรือการแสวงหาสังคมออนไลน์ที่มีความเสมอภาคและเปิดรับความแตกต่างมากยิ่งขึ้น รายงานของเรานำเสนอภาพเค้าโครงว่า Metaverse กำลังกำหนดโลกอนาคตของพวกเราอย่างไร”
ในการเรียบเรียงรายงาน Into the Metaverse ครั้งนี้ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ ได้ดำเนินการศึกษาวิจัยเชิงปริมาณกับผู้บริโภคกว่า 3,000 คนในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และประเทศจีน ในช่วงเดือนกรกฎาคม 2564 ผสานกับการวิเคราะห์เชิงคุณภาพเพื่อศึกษาว่าผู้คนมีความเข้าใจและทัศนคติอย่างไรต่อ Metaverse พร้อมทั้งค้นหาความท้าทายและโอกาสต่างๆ ที่มีต่อแบรนด์ นอกจากนี้ทีมงานยังได้สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 15 คนเพื่อศึกษา Metaverse จากการตีความของพวกเขา และเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงลึกว่ามันจะเปลี่ยนโครงสร้างของธุรกิจและอุตสาหกรรมต่างๆ ไปอย่างไร
รายงานฉบับนี้ชี้ให้เห็นปัจจัยขับเคลื่อนในระดับโลก อาทิ การเปิดใจรับเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว (Tech-celeration) ความเฟื่องฟูของวงการเกมมิ่ง และการที่บริษัทต่างๆ อย่างเช่น Facebook, Roblox Corporation และ Epic Games ต่างกระโจนลงสู่สนามเพื่อช่วงชิงความยิ่งใหญ่กันในโลก Metaverse ที่กำลังปรากฏตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว
4 เทรนด์มาแรงที่คนยุคใหม่ เป็น-อยู่-คือ
เมื่อเจาะลึกลงไป รายงานยังเน้นให้เห็นแนวโน้มสำคัญที่เป็นพลังคลื่นใต้น้ำ (Meta-trend) ซึ่งส่งผลต่อผู้บริโภคผ่านการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ดังนี้
· MetaLives มีลักษณะเด่นคือการเติบโตในด้านความเป็นเจ้าของสินทรัพย์แบบเสมือน เช่น งานศิลปะดิจิทัลและความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลที่ทดแทนกันไม่ได้ (Non-fungible Token – NFT), ความเกี่ยวเนื่องกันอย่างใกล้ชิดระหว่างการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลกับสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี และการที่ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อความคิดสร้างสรรค์
กิจวัตรประจำวันทุกด้านในชีวิตของเรากำลังถูกปลูกถ่ายเข้าสู่โลกดิจิทัลและทำให้เกิดการขยายต่อยอดตัวตนและไลฟ์สไตล์ ไม่ว่าจะเป็นกรรมสิทธิ์แบบดิจิทัล การพบปะเพื่อนฝูงผ่านการใช้เทคโนโลยี การสร้างสรรค์คอนเทนต์อย่างกระตือรือร้น หรือการหันเข้าหาเทคโนโลยีเพื่อความผ่อนคลาย
· MetaSpaces มีลักษณะเด่นคือการผุดขึ้นและได้รับความนิยมมากขึ้นของสถานที่แบบเสมือนแห่งใหม่ๆ และการเพิ่มจำนวนขึ้นของพื้นที่ที่ผสมผสานโลกเสมือนกับโลกความเป็นจริง ซึ่งในขณะที่พื้นที่รวมตัวแบบเดิมๆ กำลังสร้างวิวัฒนาการอยู่นั้น ปรากฏการณ์นี้จะให้นิยามใหม่กับบ้าน งานกิจกรรมต่างๆ และการท่องเที่ยวพักผ่อนในยุค Metaverse
· MetaBusiness มีลักษณะเด่นคือการยกระดับขึ้
ธุรกิจใน Metaverse ก็กำลังเฟื่องฟูไปด้วย ซึ่งเป็นการเปิดประตูสู่โอกาสต่
· MetaSocieties มีลักษณะเด่นคือผู้คนให้
การศึกษาเชิงปริมาณในครั้งนี้ยังเผยถึงประเด็นที่น่าสนใจดังนี้
- ผู้บริโภคทั่วโลกต่างพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึ้น: 76% ของผู้บริโภคที่ร่วมการสำรวจทั้งหมดระบุว่าในปัจจุบันชีวิตประจำวันและกิจกรรมต่างๆ ของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี โดยที่สัดส่วนจะสูงขึ้นเป็น 79% ในกลุ่ม Gen Z (อายุ 16 – 26 ปี) และ 80% ในกลุ่มมิลเลนเนียล (อายุ 27 – 41 ปี)
- การพึ่งพาเทคโนโลยีได้แผ่ซ่านเข้าสู่ทุกแง่มุมของชีวิตประจำวันแล้ว: 64% ของผู้บริโภคทั่วโลกกล่าวว่าชีวิตทางสังคมของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี, 61% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการทำมาหาเลี้ยงชีพ, 56% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการคิดสร้างสรรค์, 52% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการหาความสุข และ 50% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการสร้างความเป็นอยู่ที่ดี
- เทคโนโลยีดิจิทัลได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับความสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคกับแบรนด์: 62% ของผู้บริโภคระบุว่าเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ในแบบดิจิทัลพวกเขาจะรู้สึกใกล้ชิดสนิทสนมได้มากกว่า, 66% ชอบมีส่วนร่วมกับแบรนด์ในแบบดิจิทัลมากกว่า, 73% พบว่าพวกเขาพร้อมจะมีปฏิสัมพันธ์ได้ง่ายขึ้นกับแบรนด์ที่มีช่องทางดิจิทัล และ 85% เชื่อว่าช่องทางดิจิทัลจะมีความสำคัญกับการที่แบรนด์จะประสบความสำเร็จหรือไม่ในอนาคต
- โลกอนาคตจะถูกกำหนดด้วยเทคโนโลยี: 93% ของผู้บริโภคทั่วโลกเห็นด้วยว่าเทคโนโลยีคืออนาคตของพวกเรา
- ทั้งหมดนี้ โดยที่ผู้บริโภคทั่วโลกเพียง 38% เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse
นาโอมิ ทรอนิ ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดและการเติบโต (Naomi Troni, Global Chief Marketing and Growth Officer) ของ วันเดอร์แมน ธอมสัน กล่าวว่า “ถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องเลิกติดกับความคิดเดิมๆ ที่ว่า Metaverse เป็นอาณาจักรของการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว เพราะว่านับวันมันจะยิ่งเป็นพื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่ที่มีบทบาทมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนกับโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่เร็วขึ้นอย่างมาก อันเป็นผลมาจากข้อจำกัดต่างๆ ว่าผู้คนสามารถจะทำอะไรในพื้นที่ทางกายภาพได้บ้าง ภายใต้มาตรการจำกัดการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19”
“สิ่งที่รายงานฉบับใหม่ของเราเผยให้เห็นคือ พื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่นี้จะคงอยู่ต่อไป เครื่องมือและพฤติกรรมรากฐานที่จะเป็นตัวต่อชิ้นต่างๆ ของ Metaverse ได้ก่อตัวขึ้นเรียบร้อยแล้ว แม้ว่าในกลุ่มผู้บริโภคทั่วโลกจะมีเพียง 38% เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse แต่ขณะนี้ได้ถึงเวลาแล้วที่จะให้นิยามที่แท้จริงว่า Metaverse คืออะไร แล้วสร้างลายแทงให้แบรนด์ต่างๆ ก้าวเข้าสู่ Metaverse ได้”